"Elektronische
Literatur - Kreativität oder Chaos?"
von Sabrina Ortmann
WS 96/97, Freie Universität Berlin

Inhaltsverzeichnis
1.
Einleitung
2.
Hypertext und Hyperfiction
2.1. Was
ist Hypertext?
2.1.1.
Definition
2.1.2. Aufbau
und Funktionsweise
2.2.Hyperfiction
und Text-Adventure
2.2.1. Eine
Hyperfiction: Afternoon" von Michael Joyce
2.2.2 Ein
informativer Hypertext: Writing Space" von David Bolter
2.2.3. Ein
Text-Adventure: Zork I"
3.
Hyperfiction: Kreativität oder Chaos?
3.1. Das
Verschwinden des Autors?
3.2. Der Leser
als Co-Autor?
4.
Schlußbemerkung
5.
Anmerkungen
6.
Literatur

1.
Einleitung
Die vorliegende Arbeit entstand im Rahmen
des Proseminars "Der Computer in der Literatur und die Literatur im Computer" an
der Freien Universität Berlin unter der Leitung von Stephan Porombka und Ernst-Peter
Schneck.
Ausgehend von meinem einführenden Referat zum Thema "Hyperfiction", liegt der
Schwerpunkt dieser Hausarbeit auf der Diskussion über "das Verschwinden des
Autors" und dem Leser als "aktiver Mitgestalter" (1) von Hyperfiction.
Einführend werde ich eine kurze Definition der Begriffe "Hypertext" und
"Hyperfiction" geben und Aufbau und Funktionsweise umreißen.
Viele HT-Theorien betonen, daß Hypertext und Hyperfiction dem Leser Freiheit und
Aktivität ermöglichen und die Autorität des Autors in Frage stellen. Ich werde an drei
exemplarischen Hypertexten diese These diskutieren. Es handelt sich um den Hypertext
"Writing Space" von David Bolter , die Hyperfiction "Afternoon" von
Michael Joyce, und das Text-Adventure "Zork I".
Ich möchte zunächst alle drei Texte
vorstellen und die Möglichkeiten des Lesers untersuchen, um anschließend an ihnen die
zweifelsfrei veränderte Beziehung von Leser und Autor zu diskutieren. Für die Diskussion
lege ich zunächst die Argumente der Forschungsliteratur dar, um sie mit meinen eigenen
Leseerfahrungen zu vergleichen. Ein großer Teil des für diese Arbeit benutzten Materials
stammt aus dem World Wide Web. Ich habe mich für diese Art der Recherche entschlossen, da
ich davon ausgehe, daß die aktuelle Diskussion um Hyperfiction hauptsächlich in den USA
stattfindet, und der Zugang zu dieser Diskussion am praktischsten über das Internet zu
realisieren ist. Nicht zuletzt findet sich dort eine Fülle an Material, die es zu diesem
Thema in Berliner Bibliotheken (noch) nicht gibt.
Abschließend werde ich einige interaktive
Schreibprojekte im Internet bezüglich der Möglichkeiten und Freiheiten des
"Lesers" untersuchen.

2. Hypertext und Hyperfiction
2.1 Was ist Hypertext?
2.1.1. Definition
Der Begriff Hypertext wurde 1960 von
Theodor H.Nelson geprägt. Es handelt sich um elektronische Texte, die auf dem
Computerbildschirm gelesen werden. Mitte der 80ger Jahre entstanden die ersten Hypertexte.
Zu den Standardwerken gehören die von Bolter, Joyce, Landow und Rizk (Becker, Abschnitt:
"Hypertext"). Das Erscheinen des Textes auf der Apparatur zwingt den Benutzer,
mit einem Hypertext anders umzugehen als mit einem Buch. Andererseits eröffnet es aber
auch neue Möglichkeiten, auf die ich im Verlauf meiner Arbeit zu sprechen komme. Aber
nicht nur die Präsentation unterscheidet diese neue Literaturform vom herkömmlichen
Buch. Hypertexte ermöglichen dem Benutzer durch Verzeichnisse oder Verbindungen,
sogenannte Links, zwischen einzelnen Wörtern und weiterführenden Abschnitten mehr oder
weniger frei zu navigieren. Das heißt, der Text muß und kann oft gar nicht mehr linear
gelesen werden (2). Diese Technik bringt vor allem für die
Wissensvermittlung enorme Vorteile, da diese nach dem Prinzip der freien Assoziation und
der spontanen Idee zu folgen, funktioniert (Kuhlen, 1991).
So wurde Hypertext auch ursprünglich und wird heute noch hauptsächlich zum Verwalten von
eigenem Wissen und zur Erarbeitung von Informationen verwendet.
Viele Hypertexte weisen Ähnlichkeiten zum gedruckten Buch auf, zum Beispiel Seitenzahlen,
Inhaltsverzeichnisse oder einen chronologischen Ablauf (3).
Dies erweist sich als notwendig, wenn man bedenkt, daß eine zufällige Reihenfolge
einzelner Textabschnitte, die keinen erkennbaren Zusammenhang mehr aufweisen, das
Interesse der Leser wohl nicht aufrecht erhalten könnte (Nestvold, S.21).

Aus: J. D. Bolter: Writing Space
Selbst bei Hypertexten mit oben erwähnten Ähnlichkeiten zum Buch kann es durch unser
eingespieltes Rezeptionsmuster, lineare Texte zu lesen, leicht zur Überforderung kommen.

2.1.2. Aufbau
und Funktionsweise von Hypertext
Man unterscheidet zwischen Hypertextbasis
und Hypertextsystem (4). Jeder Hypertext besteht aus zwei
verschiedenen Texten: dem, der auf dem Bildschirm zu sehen ist und dem Programmtext.
Ersterer ist den Optionen des Programms unterstellt. Auf diesen Programmtext, in dem der
Autor die Verknüpfungsmöglichkeiten festlegt, hat der Benutzer gewöhnlich keinen
Zugriff.
Die Verknüpfungs- und Verzweigungsmöglichkeiten erscheinen auf dem Bildschirm als
Verknüpfungsanzeiger, Buttons, oder in einem gesonderten Bereich außerhalb des Textes.
Die einzelnen Einheiten der Hypertextsysteme bestehen zu Zeit hauptsächlich aus
Textfragmenten, Tabellen, Graphiken und über Scanner eingefügten Bildern (5). Der Benutzer geht ihm interessant oder passend
erscheinenden Verknüpfungsangeboten nach. Die Texteinheiten selber bleiben in den meisten
Fällen unverändert.
Es gibt unterschiedliche Möglichkeiten, sich in einem Hypertext zu bewegen: Ein
interessanter Kontext wird detailliert erforscht, ein vorgegebener Pfad des Autors befolgt
(guided tour) und es ist möglich, nach eigenem Belieben durch das Material zu browsen und
zu navigieren (Kuhlen, Kapitel 1.1).

2.2.
Hyperfiction und Text-Adventure
Literarische Hypertexte, Hyperfiction,
setzten die Möglichkeiten von Hypertext für kreative Zwecke ein (6). Greg Maier teilt die Hyperfiction in vier Kategorien ein:
"We have devided hyperfiction into four standard categories: Classic, Modern,
Choose-Your-Own-Adventure, and Collaborative."
"Classic hyperfiction" bezeichnet nach dieser Einteilung einfache,
textzentrierte Fiction, wie "Afternoon". "Modern hyperfiction" legen
mehr Wert auf die Präsentation, d.h. sie enthalten Farbe, Bilder oder andere
Multimedia-Elemente, seien aber im Netz nicht zu finden, so Maier. Adventure-Hyperfiction
setzt den Leser an die Stelle des Protagonisten. Ich werde auf diese Form später am
Beispiel von "Zork I" eingehen.
Kollaborative Hyperfiction haben nicht einen Autor, sondern entweder mehrere, oder sie
ermöglichen es sogar jedem potentiellen Leser, die Geschichte weiter zu schreiben.
Jürgen Fauth unternimmt dagegen eine Einteilung in nur zwei Kategorien: "I will
limit my concerns to so called 'explorative' hyperfiction, which is authored by a single
writer, as opposed to the more experimental 'constructive' hyperfiction (7) in which every reader is invited to add or even delete
parts from the body of the story."
Ruth Nestvold zieht eine Parallele von Hyperfiction zu den literarischen Experimente von
James Joyce und Alfred Döblin: "Mit Hypertext wird die zeitliche Abfolge im
Erzählen aufgebrochen und die Autorität des Autors untergraben" (Nestvold, S.15).
Auch Howard S. Becker (Abschnitt "Hypertext") verweist auf schriftstellerische
Experimente, lange bevor es elektronische Literatur gab.
Reduziert man zum Beispiel "Afternoon" auf den Text, der auf dem Bildschirm
erscheint, indem man einzelne Einheiten ausdruckt, erhält man einen Collagen-Text.
"Das Werk gleicht somit bestenfalls einem durcheinander geratenen Manuskript,
wenngleich die vielfach vernetzten Seiten einem gigantischen Zettelkasten ähneln"
(onlit- hyperfiction or just reality?).
Bolter benutzt in "Writing Space" das Bild eines vom Autor zerschnittenen
Buches, um Hypertext zu beschreiben:

Hyperfiction wie "Afternoon" sind noch nicht sehr weit verbreitet (8). Die Autoren müssen nicht nur die Geschichte schreiben,
sondern darüber hinaus über ein (teures) Autorenprogramm verfügen und es beherrschen
(d.h. Programmierkenntnisse besitzen). Für die Erzählung selber müssen mehrere
Strukturen, d.h. Handlungsstränge und Verzweigungen, entwickelt werden (9).
Nestvold schätzt, daß das Schreiben eines qualitativ anspruchsvollen Hypertextromans von
etwa 300 Seiten Umfang fünf bis sechs Jahre dauert. So lange gäbe es aber erst die
erforderlichen Programme (Nestvold, S.16).
Ich werde nun drei Hypertexte in bezug auf
die Möglichkeiten des Lesers untersuchen.

2.2.1 Eine
Hyperfiction. Michael Joyce: Afternoon
Bei der Hyperfiction "Afternoon",
ist , ebenso wie bei "Writing Space" , gut sichtbar, daß es sich um ein
Programm handelt. Nach dem Starten erscheint ein Fenster, in dem angezeigt wird, daß die
Places, d.h. die einzelnen Text-Einheiten, und die Links, die Verknüpfungsanzeiger,
geladen werden:

Afternoon hat demnach 539 Places und 951
verschiedene Links.
Ruth Nestvold betont, Afternoon sei eines der einflußreichsten frühen
Hypertextexperimente (Nestvold, S.15). Der Text ist eher lyrisch als narrativ. Joyce
bedient sich in dieser Fiction "der Technik des Bewußtseinsstromes. Erzählt wird
die versonnene Odyssee eines Midlife-kriselnden Schriftstellers durch einen
Sommernachmittag voller bitterer Reminiszenzen, Mißverständnisse und Ängste" faßt
Hilmar Schmundt treffend zusammen (Schmundt, S.50).
Die einzelnen Texteinheiten sind teilweise vollständig beschrieben, auf anderen findet
sich nur ein einzelnes Wort oder ein Gedicht.
Bei einer Hyperfiction wie "Afternoon" dienen die Verknüpfungsangebote nicht
dazu, Informationen zu erarbeiten (10), sondern sie werden
als künstlerisches Mittel eingesetzt.
"Afternoon" bietet dem Benutzer die Möglichkeit, den aktuellen Lesestand
abzuspeichern, ähnlich einem Lesezeichen.
Viele Hypertexte enthalten neben den erwähnten Programm- und Bildschirmtexten, noch einen
weiteren Text, eine "Bedienungsanleitung", die eine Übersicht über die
speziellen Navigationsmöglichkeiten der Hyperfiction gibt (11):

Eher ungewöhnlich für Hypertexte ist die
Tatsache, daß die Links in "Afternoon" nicht gekennzeichnet sind. Hilmar
Schmundt bemerkt dazu: "Precisely this prelapsarian reunification of writer and
reader is what Michael Joyce attempts: He does not mark the words that yield in afternoon.
Instead, he assumes that the reader will know, somehow which words to choose; What I shall
assume you shall assume. For every atom belonging to my hyertext as well belongs to
you." (Schmundt: Hyperfiction).

Der Leser muß also raten, seiner Neugier folgen oder sich durch einen Mausklick auf das
Buch-Symbol Hilfe holen. In einem zweiten Fenster erscheinen daraufhin alle möglichen
Verknüpfungsangebote inklusive der Überschriften der Texteinheit, zu der sie führen:

Es aber auch möglich, sich relativ
konventionell durch den Text zu bewegen. Der Leser kann mit der Returntaste von Einheit zu
Einheit gehen oder sich durch Mausklick auf den Rückwärts-Button zur jeweils
vorhergehenden Einheit bewegen. Außerdem können die Texteinheiten durch Mausklick auf
den Print-Button ausgedruckt werden.
Darüber hinaus bietet Afternoon eine Reihe weiterer Verknüpfungsangebote, die die
speziellen Möglichkeiten der Hypertextsysteme ausnutzen.
Endet eine Texteinheit mit einer Frage, so kann sie durch Mausklick in das Ja/Nein-Feld
beantwortet werden. Im Eingabefeld können Verknüpfungswörter eingegeben werden. Die
Geschichte ist laut Joyce zu Ende, wenn sie sich nicht weiterentwickelt, sich im Kreis
dreht oder der Leser keine Lust mehr hat. Allerdings gibt es auch eine Art letzte Seite,
von der aus es nur zurück zur Anleitung geht. Selbstverständlich kann und soll nun ein
neuer Lesevorgang begonnen werden.

2.2.2. Ein
informativer Hypertext. David Bolter: "Writing Space. The Computer, Hypertext und the
History of Writing"
"Writing Space" ist keine
Hyperfiction, sondern ein Hypertext, der Wissen über Computer und Literatur vermittelt.
Bolters Hypertext besitzt zwei verschiedene Textebenen. Die erste entspricht der
gedruckten Ausgabe von "Writing Space" und ist wie ein konventioneller Text mit
Inhaltsverzeichnissen und systematisch durchnumerierten Kapiteln aufgebaut. Der Leser kann
chronologisch von einer Seite zur nächsten blättern. Um den konventionellen Charakter
dieser Textebene zu unterstreichen, sind die Seiten fett umrandet.

Verknüpfungen ergeben sich über
fettgedruckte Hotwords und zwei verschiedene Pfeilzeichen. Die einen folgen chronologisch
der konventionellen Textebene, die anderen führen zu der zweiten Textebene, die sich mit
weiterführenden Fußnoten vergleichen lassen. Hier findet der Leser genauere
Erklärungen, Bilder, Beispiele und Zitate. Im Gegensatz zu einem linearen Text können im
Hypertext die "Fußnoten" das jeweilige Thema aber beliebig vertiefen (12).

Anders als bei "Afternoon" können die einzelnen Texteinheiten nicht ausgedruckt
werden. Bolter weist sogar ausdrücklich darauf hin, daß der Hypertext zwar beliebig
vervielfältigt werden darf, aber nur solange er in einer ausschließlich über Computer
lesbaren Form bleibt. Bolter spricht hier das aktuelle Problem von Autorschaft und
Copyright bei Hypertexten an.
Für die spätere Auseinandersetzung über Macht oder Ohnmacht des Benutzers von
Hypertexten interessant ist bei Bolter vor allem die Möglichkeit, den geschriebenen Text
auf der Bildoberfläche zu verändern, zu löschen oder etwas hinzuzufügen. Auf die
Verbindungsmöglichkeiten, d.h. auf die Programmebene hat der Leser dagegen auch hier
keine Zugriffsmöglichkeit.
"Writing Space" besitzt ein Zentrum, von welchem aus das Programm nur noch
verlassen werden kann. Dies weist auf die spielerische Ebene des Werkes hin. Bolter betont
in seinem Vorwort, daß Hypertext immer auch ein Spiel sei. Dementsprechend ist es (nicht
zuletzt durch die verschiedenen Textebenen) neben der Erarbeitung von Informationen auch
möglich und vom Autor erwünscht, spielerisch auf Entdeckungsreise zu gehen.
Dank der konventionellen ersten Textebene mit Inhaltsverzeichnissen und systematischer
Gliederung ist "Writing Space" ein relativ übersichtlicher Hypertext. Je nach
Interesse kann der Leser den einzelnen Überschriften und Unterüberschriften folgen, d.h.
einigermaßen gezielt navigieren, um Informationen zu bestimmten Themen zu finden.

2.2.3. Ein
Text-Adventure: "Zork I"
Eine weitere Variante von Hypertext sind
Text-Adventures, die nach dem Prinzip der Adventure-Games funktionieren (13). Der Spieler hat die Aufgabe, interaktiv in die vom
Computer simulierte Szenerie einzutreten. Text-Adventures funktionieren im Prinzip genauso
wie Adventure-Games, mit dem Unterschied, daß bei ersteren die visuell dargestellte
Spielwelt durch Text ersetzt wird. Text ist auch das Werkzeug des Spielers. Er bewegt sich
in der Spielwelt, in der Orte, andere Lebewesen, Wege und Gegenstände beschrieben sind,
über die Eingabe von Kommandos, die in den meisten Fällen aus einem Verb und einem
Substantiv bestehen und nach Belieben ausgewählt werden können.
Die Reaktionen des Programmes auf die Kommandos ist bipolar: Sind die Worte und ihre
Kombination richtig, so führen sie weiter, sind sie falsch, muß der Spieler weiter
probieren (Mann, S.157).

Text-Adventures basieren wie auch Adventure-Games in der Regel auf dem Prinzip des
Labyrinths. Dementsprechend finden sich auch in Zork eine große Anzahl von Irrwegen und
Sackgassen. Zum Beispiel wird der Wald zu dicht, die Berge unpassierbar, oder eine Tür
läßt sich nicht öffnen.
Im Gegensatz zu Hypertexten und Hyperfiction, in denen es ja auch Sackgassen geben kann,
bieten Text-Adventures wie Zork dem Spieler die Möglichkeit, Gegenstände an sich zu
nehmen, zu benutzen und so aktiv in das Geschehen einzugreifen (14).

Ein weiterer Unterschied zu den oben besprochenen Hypertext-Werken besteht in der Funktion
der Worte. Die Worte in Zork haben nur eine einzige Bedeutung. Es gibt keine
Mehrdeutigkeiten, keine Poesie und keine Metaphorik (Mann, S.158). Jedes Wort ist nur ein
mögliches Werkzeug, um in dem Spiel einen Schritt weiter zu kommen, zumindest gibt es
keine "unnötigen" Beschreibungen. Nur was für das Fortkommen wichtig sein
kann, wird beschrieben.
Daher stellt sich die (im Rahmen dieser Arbeit aber nicht relevante) Frage, ob bei
Text-Adventures überhaupt noch von Literatur gesprochen werden kann. Ich möchte zu
diesem Thema jedoch auf den Aufsatz von Jürgen Fauth verweisen, der zu folgendem Schluß
kommt: "The cooperation, then, between the writer and the reader of a hyperfiction is
not that of two collaborating artists, it is that between a game designer and a player.
Hyperfiction is ultimately a game (...) While it (Hyperfiction) might offer great
opportunities for playfull interaction, it seems to be an artistic dead end as far as
narrative is concerned."
Anders als bei "Afternoon" und "Writing Space" geht es hier nicht
darum, möglichst frei, assoziativ und spielerisch verschiedene Möglichkeiten
auszuprobieren, sondern der Spieler soll im Gegenteil den einen und richtigen Weg mit
möglichst wenig Versuchen und Fehlern finden.
Die vielen Sackgassen und Irrwege können dabei nach meiner persönlichen Erfahrung
schnell zu einer gewissen Frustration führen. "Zork" verlangt damit vom
Spieler, sich intensiv auf die jeweils beschriebene Umgebung oder Situation zu
konzentrieren und in einem Lernprozess das Prinzip des Programms herauszufinden.
Im folgenden Teil meiner Arbeit möchte ich, basierend auf den oben vorgestellten
Beispielen, diskutieren, ob Hypertext, wie oft behauptet wird, dem Leser mehr Macht und
Freiheit ermöglicht als ein konventionelles Buch und ob die Autorität der Autoren
wirklich untergraben oder in Frage gestellt wird; ob Hyperfictions zu mehr Kreativität
oder ins Chaos führen (Kuhlen, Prolog).

3.
Hyperfiction: Kreativität oder Chaos?
3.1. Das
Verschwinden des Autors?
"Mit dem Übergang von der
Möglichkeit zur Schriftlichkeit trat zum ersten mal die Instanz des Autors hervor. Nun,
beim Übergang von der Schriftlichkeit zur Digitalisierung des Wortes scheint der Autor
wieder zu verschwinden, denn die Schöpfer der Werke treten zunehmend in den Hintergrund.
(...) Mit dem heutigen Verschinden des Autors schwindet aber auch seine Autorität, seine
Herrschaft und Kontrolle über den Text" heißt es auf der Webseite eines
Projekttutoriums der FU Berlin zum Thema Hyperfiction.
Nehmen wir als Beispiel "Afternoon" von Michael Joyce. Der Autor hat keine
Kontrolle darüber, in welcher Reihenfolge der Leser die einzelnen Texteinheiten liest.
Auf der anderen Seite ist jede Verknüpfungsmöglichkeit von Joyce programmiert. Auch
liegt es beim Autor, wie übersichtlich das Werk am Ende für den Leser ist. Ruth Nestvold
weist darauf hin, daß die meisten Hypertext-Autorensysteme eine Art Inhaltsangabe aller
verzeichneten Textabschnitte erstellen, die als Ersatz für das Blättern verwendet werden
können. Diese Möglichkeit hat Joyce genutzt. Wie wir gesehen haben, hat der Leser die
Möglichkeit, alle jeweils möglichen Verbindungen einer Texteinheit aufzurufen. Viele
dieser Programme bieten den Autoren aber auch die Möglichkeit, diese Hilfestellung zu
unterdrücken. In diesem Fall zwingt der Autor die Leser, den Text in einer bestimmten
Reihenfolge zu lesen (Nestvold, Seite 26). Hyperfictions ermöglichen so zwar mehr
Interaktivität, lassen aber auf keinen Fall den Autor verschwinden. "Afternoon"
macht diesen Punkt sehr deutlich. Joyce hat die Hotwords nicht markiert. Dies bedeutet
aber keineswegs, daß der Leser jedes ihn interessierende Wort für eine neue Verbindung
anklicken könnte. Beim Lesen von "Afternoon" wird ihm im Gegenteil der Autor um
so bewußter, da er gezwungen ist, Worte auszuprobieren, die dann -je nach Programmierung
von seiten des Autors- weiterführen oder auch nicht.
An diesem Punkt wird ein Problem von HT-Fiction deutlich: Werden die Navigationsangebote
zu reichhaltig und gibt der Autor jede Kontrolle auf, so wäre der Orientierungsverlust
des Lesers vorprogrammiert (Kuhlen, Kapitel 1.2.). Nestvold betont, daß "die
Illusion des offenen Kunstwerks und das unbestimmte Wesen des Textes" in mancher
hinsicht sogar eine noch größere Kontrolle von Seiten des Autors erfordere (Nestvold
26). Copyrights und "license agreements" seien außerdem ein Indiz dafür, daß
an der Autorität des Autors nicht ernsthaft gerüttelt würde. Die folgende Abbildung
zeigt den Copyrighthinweis von "Afternoon".

Bolter tritt im Vergleich zu Joyce und dem
Programmierer von "Zork" als Autor am weitesten zurück. Bei "Writing
Space" ist es immerhin möglich, die oberflächlichen Texteinheiten zu verändern.
Neue Links oder eigene Fenster kann der Leser aber auch hier nicht gestalten. Ich finde es
fragwürdig, bei einem informativen Hypertext wie "Writing Space" den Text zu
verändern. Zum Co-Autor würde der Leser dadurch sicher nicht werden, denn mit
Kreativität hätte ein solcher Eingriff nichts zu tun, höchstens könnte das Werk an
Qualität und Übersichtlichkeit verlieren.
Am deutlichsten ist die Kontrolle des Autors bei "Zork" zu spüren, sie ist so
dominant, daß ich es bei diesem Text-Adventure vorziehe, von einem Programmierer zu
sprechen. Das System reagiert ausschließlich passiv, daß heißt, es reagiert nur, wenn
der Spieler die richtigen Worte in der richtigen Kombination benutzt. "Zork"
bietet zwar mehr Interaktivität, da der Benutzer die Rolle des Protagonisten einnimmt.
Auf der anderen Seite hat der Programmierer hundertprozentige Kontrolle öber die Schritte
des Lesers. Stöberndes Vor- oder Zurückgehen, Hin und Herspringen sind nicht möglich.
Hilmar Schmundt beschreibt in diesem Zusammenhang in "Strom, Spannung,
Widerstand" das Dilemma zwischen narrativer Spannung und Leserautonomie (Schmundt,
Seite 51 ff). Ohne chronologische Abfolge könne es keinen narrativen Spannungsbogen
geben. Da Hyperfiction sich aber gerade durch Nicht-Linearität auszeichnen, "kann
Spannung in Hyperfictions nur durch die Unvorhersagbarkeit und Undurchschaubarkeit des
Programmes erzeugt werden" (Schmundt, Seite 55).
"Zork" bietet dem Leser keinen narrativen Spannungsbogen, es wird keine
Geschichte erzählt. Die Spannung entsteht dadurch, daß der Spieler versucht, daß
zunächst undurchschaubare Programm zu durchschauen.
Bei keinem der drei von mir untersuchten Beispiele, tritt der Autor so weit zurück, daß
er dem Leser Eingriffe in die Verknüpfungsmöglichkeiten oder in die Programmebene
gestattet.
Und selbst bei interaktiver Hyperfiction im Internet kann von einem Verschwinden des
Autors nicht die Rede sein. Entweder die Projekte heißen interaktiv, weil mehrere Autoren
an ihnen beteiligt sind. diese Mitgestalter sind dann aber fest definiert, Außenstehende
haben keine Möglichkeit, an der Geschichte mitzuschreiben.
Daneben gibt es offene Schreibprojekte. Bei diesen Hyperfiction kann im Prinzip jede(r)
mitmachen. Der Autor bleibt aber dennoch die wichtigste Instanz. Ein kollaboratives
Schreibprojekt ist zum Beispiel das Hypertexthotel von Robert Coover . Der Autor muß die
Fiction beginnen und er stellt die Regeln für das Projekt auf. Am deutlichsten sichtbar
wird die Machtstellung des Autors hier wie bei vielen anderen ähnlichen Projekten dann,
wenn es ums Mitschreiben geht. Es ist keinesfalls möglich, einfach in die Geschichte
hineinzuschreiben. Möchte ein Leser etwas beitragen, so muß er seinen Teil der
Geschichte per E-Mail an den Autor schicken. Und kein anderer als der Autor entscheidet
schließlich, ob die Passage in "seine" Hyperfiction eingebaut wird oder nicht.

3.2. Der Leser
als Co-Autor?
Wenn die Autoren von Hyperfiction auch
nicht völlig verschwinden, so sind die Möglichkeiten des Lesers doch grundlegend andere
als beim gedruckten Buch. Zunächst kommt ihm eine zweifelsfrei aktivere Rolle zu. Die
"direkte Manipulation vermittelt subjektive Zufriedenheit" schreibt Kuhlen im
Kapitel "Direkte Manipulation und dialogisches Design". Die direkte Manipulation
könne dem Leser das Gefühl geben, "Initiator über eine von ihm kontrollierte und
in ihren Ergebnissen sofort sichtbare Aktion zu sein".
Gerade bei informativen Hypertexten wie "Writing Space" kann diese Möglichkeit
sicher zu effektiverem Arbeiten beitragen.
Im Fall der literarischen Hypertext-Werke soll "die aktive Teilnahme des Lesers über
das übliche Wahrnehmen und Interpretieren eines Textes hinaus gefördert werden"
(Nestvold, Seite 25).
Die Auffassung, daß er damit sein eigenes Buch schreibe , wie es Howard S. Becker
ausdrückt, finde ich dagegen zu euphorisch: "Readers, it can be said, now make their
own books out of the materials the author has prepared, becoming in a real sense
co-authors of the work".
Dies wirkt übertrieben, denn Becker bezieht sich dabei nur auf die Möglichkeit des
Lesers, sich per Mausklick durch das Buch zu bewegen.
Ich denke, die Leser bestimmen lediglich, in welcher Reihenfolge sie den Text entdecken
wollen, wobei selbst dieses Vorhaben sich bei Fictions wie "Afternoon" als
schwierig erweist. Meine Erafhrung mit diesem Programm hat gezeigt, daß der Text vielmehr
zufällig entdeckt wird. Die Zufälligkeit, das Unvorhersehbare und Überraschende ist ,
wie wir gesehen haben, in HT sogar impliziert, um Spannung zu erzeugen.
Die Reihenfolge und die Richtung bestimmen kann und soll der Leser eher in informativen
Hypertexten. Für Fiction trifft dies nicht zu. Der Leser gestaltet die Fiction nicht
selbst, höchstens "trägt er seinen Teil dazu bei, die Fiction, oder zumindest seine
Erfahrung der Fiction zu gestalten" (Nestvold, Seite 25).
Hannah Möckel-Riecke spricht das eigentlich Problem bei dieser Diskussion an. Sie weist
darauf hin, daß bei der Gegenüberstellung von elektronischer und gedruckter Literatur
"nur die Textebene der Verknöpfung von Lexia zur Sprache kommt , während die Ebenen
der Programmierung der Links und die der einzelnen Lexia gar nicht thematisiert sind"
(Möckel-Rieke, Seite 71).
Die Begriffe Autor/Leser werden durch Hypertexte verändert, in Frage gestellt und
vielleicht sogar aufgehoben, wie in vielen HT-Theorien immer wieder bemerkt wird. Es darf
aber nicht übersehen werden, daß im Computerbereich gleichzeitig ein neues Begriffspaar
entstanden ist: "Daß Benutzer zunehmend in User und Programmierer ausdifferenziert
und im selben Maße Usern Autorität und Eingriffsmöglichkeiten auf die Programmierebene
verwehrt werden - User sind Loser, reimt Norbert Bolz" (Möckel-Riecke, Seite 71).

4.
Schlußbemerkung
Zusammenfassend kann man sagen, daß durch
die elektronisch ermöglichte Nicht-Linearität vorgegebene Formen aufgebrochen werden.
Jeder subjektive Lesevorgang wird damit zu einem einzigartigen Lesevorgang.
Andererseits schränkt die Offenheit der Werke aber auch oft den Überblick und die
Orientierungsmöglichkeiten ein. In Folge dessen ist die Einzigartigkeit des
Leseerlebnissen oft auch mit einer gewissen Willkürlichkeit verbunden.
Autoren von Hypertexten sind eben auch Programmierer wenn sie das HT-Programm zu ihrem
Werk erstellen. Und zumindest was diesen Bereich angeht, haben die Leser oder User wie wir
gesehen haben, weder bei "Afternoon", "Writing Space" oder "Zork
I", noch bei den unterschiedlichen Arten der kollaborativen Schreibprojekte im Netz
Zugriffsmöglichkeiten. Und ein Co-Autor ist meiner Auffassung nach nur derjenige, der ein
gleichberechtigtes Mitgestaltungsrecht am jeweiligen Werk besitzt.
Letztendlich ist der Leser immer nur so frei oder unfrei, hat er nur die Möglichkeiten,
die der Autor für ihn auf der Programm-Ebene festlegt.

5.
Anmerkungen
(1) Vgl. die Webseiten
des Projekttutoriums :onlit- hyperfiction or just reality (leider nicht mehr online)
(2) Zum Begriff der
Linearität in Hypertexten vgl. Kuhlen , 1991
(3) Bei David Bolter
finden sich beide Phänomene. "Writing Space" enthält sowohl
Inhaltsverzeichnisse wie auch eine "guided tour". Siehe hierzu Kapitel 2.2.2.
(4) Kuhlen geht in
Kapitel 1.2. genauer auf die Architektur von Hypertextsystemen ein.
(5) Kuhlen betont in
Kapitel 1.2., daß Hypertext prinzipiell offen "für alle anderen Objekte,
Tonträger, bewegte Bilder (Videos), aber auch für Dienstleistungen hypertextexterner
Software" sei. Wegen dieser grundsätzlich angelegten Multimedialität sei der
Begriff "Hypertext"eigentlich irreführend.
(6) Zur Entwicklung vom
Hypertext zur Hyperfiction, und zur Realisierung einer der ersten Fictions, Joyce's
"Afternoon", vgl. Howard S. Becker.
(7) Ein Beispiel för
eine solche "constructive" Hyperfiction ist Robert Coovers "Hypertext
Hotel" im WWW.
(8) Nestvold begründet
dies mit der qualitativen Beschränkung der frühen Hypertext-Programme einerseits, und
mit den fehlenden Programmierkenntnissen der Autoren andererseits (vgl. Nestvold, S.15).
(9) Nestvold geht auf
Seite 18ff genauer auf das Problem der Produktion von Hyperfiction-Werken ein
(10) Bei Bolter zum
Beispiel können die Links zur gezielten Erarbeitung von Informationen genutzt werden.
(11) Zu der Frage
"Why do readers of hypertext need explanations?" siehe Howard S. Becker,
Abschnitt "Audience"
(12) Vgl. Kuhlen,
Prolog, Anmerkung 1
(13) Heinz Herbert Mann
geht in "Bilder, Texte Abenteuer-Labyrinthe als Programm" sehr ausföhrlich auf
Entstehung und Entwicklung von Adventure-Games und Text-Adventures ein.
(14) So ist es z.B bei
"Zork I" möglich, einen Zwerg im Kellergewölbe zu töten, andernfalls wird der
Spieler getötet.

6.
Literatur
Aristotle University of Thessaloniki. The
Central Library. HTML-Dokument http://ovo.lib.auth.gr/hypertext.html (leider nicht mehr
online)
Becker, Howard S.: A New art Form:
Hypertext Fiction. HTML-Dokument. http://weber.u.washington.edu/~hbecker/lisbon.html
Bolter, Jay David: Degrees of Freedom.
HTML-Dokument
http://www.lcc.gatech.edu/faculty/bolter/degrees.html
Bolter, Jay David: Writing Space: The
Computer, Hypertext, and the History of Writing. Hypertext-Ausgabe, Cambridge, MA:
Eastgate Sytems, 1990
Charney, Davida: "The Effect of
Hypertext on Processes of Reading and Writing". Literacy and Computers: the
Complications of Teaching and Learning with Technology. Cynthia L. Selfe and Susan
Hilligoss, MLA: New York, 1994.
Coover, Robert: Hypertext Hotel.
HTML-Dokument
http://duke.cs.brown.edu:888/ (leider nicht mehr online)
Kollabortatives Schreibexperiment
Das Literaturmagazin für Kreative
http://textwerk.de/index. htm
December, John: Call for Articles:
Hyperfiction and Criticism . HTML-Dokument
http://www.december.com/cmc/mag/1996/mar/callfict.html
Deutschsprachige Literaturmagazine und
Projekte im WWW. HTML-Dokument
Früher: http://www.cs.tu-berlin.de/~nop/magazine.html
Jetzt: http://www.berlinerzimmer.de/eliteratur/
Fauth, Jörgen: Poles in your face: The
promises and pitfalls of hyperfiction. HTML-Dokument
http://sushi.st.usm.edu/mrm./06sept/06-jurge.html (leider nicht mehr online)
Mississippi Review Web ~September 1995
Hyperizons: Hyperfiction. HTML-Dokument
http://www.duke.edu/~mshumate/hyperfic.html
Gut gegliederte Links zu Hyperfictions, kallaborativen
Schreibprjekten, Theorie, etc.
Idensen, Heiko: "Schreiben/Lesen als
Netzwerk-Aktivität. Die Rache des (Hyper-) Textes an den Bildmedien" in: Martin
Klepper, Ruth Mayer, Ernst-Peter Schneck (Hrsg.): Hyperkultur. Zu Fiktion des
Computerzeitalters.Berlin, NewYork 1996
Joyce, Michael: Afternoon: a story.
Cambridge, MA: Eastgate Systems 1987, Computer-Programm.
Joyce, Michael. HTML-Dokument
http://www.duke.edu/~mshumate/mjoyce.html
Bibliographie zu Michael Joyce
Joyce, Michael: Of Two Minds. Hypertext
Pedagogy and Poetics. The University of Michigan Press 1994.
Kollaborative Fiction. HTML-Dokument http://www.duke.edu/~mshumate/hyperfic.html
Kuhlen, Rainer: Hypertext. Ein
nicht-lineares Medium zwischen Buch und Wissensbank. Springer-Verlag 1991.
Mann, Heinz Herbert: "Bilder, Texte,
Abenteuer - Labyrinthe als Programm" in: Manfred S. Fischer (Hrsg.): Mensch und
Technik: Literarische Phantasie und Textmaschine. Aachen 1989, S. 153-162
Meyer, Michael: Homepage
http://www.is.in-berlin.de/~Meus/ (leider nicht mehr online)
Diese Seite gab Verweise auf Seiten zu Theorie und Praxis des
Hypertext, kollaborativen Arbeiten im Netz und anderen Links zum Thema.
Links. HTML-Dokument
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Literatur in Netz. HTML-Dokument
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Image processed narrative . Story with 90 minutes of video and
25 000 links
Web Hyperfiction Reading List.
HTML-Dokument http://www.feedmag.com/95.09guyer/95.09guyer_sample1.html
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